一般NPC對話設計(1)

作者 水御

前言:大部分我們在一個RPG遊戲裡面放置NPC,通常是因為我們覺得一個城鎮或村莊裡面應該要有居民,所以就隨興的放了一些,至於要不要讓他們說一些話,如果認真一想的話,那可是個讓製作者們頭痛的問題。如果不放對話的話,總覺得好像很單調,會有種「這些NPC就算不存在其實也無所謂吧?的感覺。但如果要需要對話的話,只讓他們說個一兩句話其實也還算過得去,但是不上不下的內容,就會有「這些NPC對話好像挺無趣的,Skip掉吧~」的遊戲體驗。接著製作者們心頭一緊,「怎麼能讓玩家有這種體驗呢!?」於是開始想方設法的要讓NPC們活躍起來,但沒想到這開啟了另類地獄的開端,沒錯,無邊無際的「工作量」。


所謂有質量的對話,需要使用一定的精力去進行設計,並使用不算太短又不是很長的時間來進行製作。此類對話常常會讓製作者心想:「這樣的質量真的是有必要的嗎?這真的會讓我的遊戲變得更有趣嗎?」的自我質疑。


所謂有意義的對話,需要配合劇情,在適當的時候給予玩家們線索或是幫助遊戲攻略的道具。這種NPC通常是為了一時需要而被進行配置,後續不需要的時候就可以當作天人永隔了,噢不他還活著,只是那一點也不重要就是了。
設計三元素:目的、個性、環境


目的:你設計出這個NPC的目的,例如你需要一個給線索的NPC,或是出於城鎮的設計,或是你需要一個專門對主角們說「歡迎來到XX村」的NPC。一個NPC基本上都會基於一個目的所存在,無論是為了讓遊戲更順利進行、讓一個城鎮像一個城鎮、或是單純就是想做一個支線任務這樣的目的而存在。


個性:這個NPC的人設,通常設計上不要太過於複雜,可以最基本的給予一種屬性即可,例如個性認真、懶散、幽默、自傲、自卑、病嬌等。實際上光是只有構築一個個性就得花費不少的時間,因為製作者不太可能花太多時間去設計一個不重要的NPC,並使其有個性。當你賦予的屬性越多的時候,製作一段對話所花費的時間與精力便會倍增,所以請適度使用。


環境:可以依據這個遊戲的世界觀,或是NPC的所在城鎮、村莊的風氣來進行設定。當你能夠穩定的掌握這個要素來設計NPC的時候,會凸顯整個遊戲的主體,對於昇華主線劇情有莫大的幫助。


對於還沒擅長設計對話的製作者,可以先從添加「個性」來構築對話,環境因素可以等熟練了之後再慢慢融入即可。

那麼這裡就以一個專門放在村口負責說「歡迎來到XX村!」的村民來解說吧。村民:「歡迎來到巴哈村!」角色:「(甚麼也不說便結束對話)」我們希望放一個NPC在村口,然後可以讓遊戲角色們知道這是個甚麼村子,所以特意放一個這樣的NPC,這就是我們的目的。但是通常這個NPC就只有這樣而已,然後這個NPC就會在玩家們的記憶中逐漸淡去,走過路過也不會記得半點。


那我們為這個村民加入一個「熱情」個性吧!順便為村民命名一下好了,設定為女性,叫謝莉好了。

謝莉:「歡迎來到巴哈村!各位是遠道而來的旅人對吧!想必舟車勞頓,累了也餓了,不如就由我來引領著各位前往我們村子裡,料理最好吃的餐廳吧!」

角色:「哦!聽起來還真不錯,那麼就恭敬不如從命了。」

謝莉:「其實不瞞各位,我可是那間餐廳的看板娘哦!在一間有活潑可愛的女性為您送上飯菜的餐廳,想必各為能有一頓不錯的饗宴,那麼請各位跟我來吧。」

角色:「還真是期待啊。」


以上就是加了個性的效果,其中最好可以為她進行命名,製作者就會對她有些許的感情,會更願意花時間投注在關於她的對話上哦!畢竟製作者的熱情總是會隨著時間消磨殆盡呢,加入一些會讓自己心情雀躍的角色是一件很棒的事情對吧~


不過剛剛的對話其實還有個問題,雖然我對謝莉附加了屬性,但卻沒有對我們的主人公配置屬性哦!當然我們的主人公屬性基本上從遊戲開始到結束都不會有太大的變化,除非在劇情上的事件造成個性的轉變,不然的話個性其實大部分都是固定的,而我們製作者會對於這樣固定的個性有較熟悉的了解,基於這個部分,在對話上的設計會相對於NPC設計要來的容易。不過我們還是稍微設計一下主人公的屬性吧。


謝莉屬性:熱情主人公屬性:隨和(容易被別人牽著鼻子走這種)、愛錢、見色忘友、武力高強、會在關鍵時刻打起精神!

通常主人公會有蠻多屬性的,但其實我們在設計對話的時候,可以把其中一兩個屬性拿出來設計即可。(如果對話很有深度,會需要考慮對話和其他屬性是否有衝突,但這邊先不要考慮這麼複雜。)


主人公看到這麼年輕漂亮的咩咩可能會非常心動!但是我這邊想要把「愛錢」這個屬性套用到以下對話中!於是個性配置為以下:

謝莉:熱情主人公:愛錢謝莉:「歡迎來到巴哈村!您是遠道而來的旅人對吧!想必舟車勞頓,累了也餓了,不如就由我來引領你前往我們村子裡,料理最好吃的餐廳吧!」

主人公:「咦?最好吃的餐廳嗎?唔……該不會很貴吧?我可沒什麼錢吶。」

謝莉:「唉呀不要緊的!我們家的餐廳那可是好吃又便宜的~」

主人公:「『你們家的餐廳』啊……(OS:也沒有人會說自家東西難吃又貴吧。)」

謝莉:「沒錯!我可是我們家引以為傲的看板娘哦!這樣的我都這麼說了,東西肯定好吃~你就儘管跟著我來吧!」

主人公:「好吧好吧,話說在前頭,我可只會點最便宜的菜哦!酒也只會喝一杯的!」
謝莉:「沒問題沒問題,一切服務為您而生!」

以上的對話可以清楚的凸顯出主人公愛錢的特性,並且玩家們理解到這個巴哈村有著一個這樣「口調不錯善於哄人到自家餐廳吃飯」的女性…….,甚麼,你說「熱情」屬性呢?有啊,她不是熱情地要把你帶去餐廳了嗎哈哈哈。
比較穩健的對話方式,會使用像這樣類似一攻一防方式來進行。


NPC對話設計方程式「建立NPC目的」->「設定個性」->「基於目的展開起始對話」->「依據個性一來一往對話」->「結束對話(NPC完成目的)」

不過對於「結束對話」這件事情也有其藝術所在,不過簡短的來講,可以視為「NPC完成目的」所以結束了這段對話,會比較容易理解與設計。

「環境」因素的部分是會影響對話的內容,這個部分之後等哪天心血來潮再提吧哈哈哈。
寫這篇文章還真是花了不少時間,我是不是應該花時間繼續做我的RPG還比較好呢,真是個時間運用的難題啊。

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